#수학을 이용하여 기계를 만들면 생활이 편리해진다. 

#수학을 이용하여 기계를 만들어 팔면 많은 돈을 벌거나 부를 얻을 수 있다.

#논리적인 사고를 할 수도 있다.

#미래를 예측하는데 도움이 될 수도 있다.

#세상의 모든 현상이나 기계는 수학으로 설명할 수 있다. 반복 패턴이 있는 것은 수학으로 표현할 수 있다.

#숫자를 사용하면 정확하다. 확실하다. 기준을 정할 수 있다. 종교나 철학은 숫자로 설명하지 않는다. 명확한 기준이 없다.

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10진수는 사람이 사용하고 있다.

10개부터 표시 방법을 바꾸는 것이다.

 

  0,  1,   2,  3,  4,   5,  6,   7,   8,  9, 

10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 

...........................

 

 

2진수는 0, 1로 양을 표현하는 것이다.

10진수에 대응시켜보자

 

 10진수 2진수 
 0
 1
 2 10 
 3 11 
 4 100 

 

2진수는 컴퓨터에서 활용한다.

논리식으로 활용한다. 0은 전기가 없다. 1은 전기가 있다. 0은 맞다. 1은 틀리다를 의미한다.

공식

(부가세 포함 가격) / 1.1 = (부가세 뺀 가격)

 

예를 들면

 

900원에 부가세 10%(90원)를 더하면 990원이다.

 

990원에서 부가세를 분해하면 

90+900 = 900x0.1+900 = 900x(0.1+1) =900x 1.1 이다.

식을 변환해 보자

990 / 1.1 = 900

990-900 = 90

 

대수로 표현하면

 

Price = 0.1 x X + X = X x ( 1+0.1) = 1.1 x X

식을 변환해 보자.

Price / 1.1 = X 

Price - X = 부가세

증명: 피타고라스 정리 (Pythagorean Theorem)

 

점1 ( x1,y1), 점2 ( x2, y2 )

\begin{align} \ 거리 = \sqrt{(x2-x1)^2+(y2-y1)^2 }\\ \end{align}

출처:

https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance#One_dimension

 

활용

비디오 게임 제작 할 때에 충돌 검사 알고리즘에 사용한다.

 

변위 (displacement)

참고: https://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_(vector)

 

참고

http://www.ambrsoft.com/MathCalc/Line/Line_.htm

 

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두점을 지나는 직선과 한 점 사이의 거리(길이) 계산 공식

 

점1 (x1, y1), (x2, y2), (x0, y0)

$$거리 ={|(y2-y1)x0-(x2-x1)x0+x2y1-y2x1| \over \sqrt{( x2-x1 )^2 + ( y2-y1 )^2}} $$

 

출처

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Distance_from_a_point_to_a_line

 

http://www.ambrsoft.com/MathCalc/Line/Line_.htm

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y축을 기준으로 좌우 대칭

(x, y) <-> (-x, y)

 

예제

Your browser does not support the HTML5 canvas tag.

 

X축을 기준으로 좌우 대칭

(x, y) <-> (x, -y)

예제

Your browser does not support the HTML5 canvas tag.

 

활용

공이 벽에 충돌한 후, 튕겨져 나오는 위치를 계산할 때 사용한다.

 

참고

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=alwaysneoi&logNo=100132472444&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F

벡터는 크기와 방향을 가진 양이다. 예를 들면 힘, 속도, 바람

스칼라는 크기만 갖고 있다. 예를 들면 온도, 길이, 넓이, 북동풍이다.

 

벡터 활용

 

벡터 내적

 

내적은 두 벡터의 곱하기이다.

 

2차원 면에서 활용한다.

내적으로 각도를 계산할 수 있다. 위치를 파악할 수 있다.

 

 

 

벡터 외적

 

3차원 공간에서 활용한다.

외적으로 위치를 파악할 수 있다.

 

게임에서는 공이 벽에 부디쳤을 때 튕겨나가는 방향을 계산할 때 사용한다.

토크

 

베지어 곡선 그리기

 

참고: http://rapapa.net/?p=2974

 

참고: http://lab.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODILAB_Lecture_series&no=125

 

출처:https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=laphael7&logNo=220005219054&categoryNo=17&proxyReferer=&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F

 

참고

https://youtu.be/Ip3X9LOh2dk

https://youtu.be/LyGKycYT2v0

https://youtu.be/eu6i7WJeinw

 

벡터 방향과 허수 의미

1. 실수(Real number)의 차원을 벗어난 수, 다른 차원을 의미한다.

2. 허수(Imaginery number)는 기하학에서 회전을 의미한다.

3. 다른 축을 표현한 수

 

 

출처

http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0CL7A&articleno=13694224

 

https://www.electronics-tutorials.ws/accircuits/series-circuit.html

판매가에서 몇% 마진 일때, 몇 % 마진율의 값을 계산하는 공식입니다.

 

수식 구조

판매가 = $\frac{원가}{ 1 - 마진율}$

 

 

[예를 들면]

원가 : 900원, 마진율: 10% 일때

판매가는 $\frac{900}{1 - 0.1}$ = 1000 원이 됩니다.

 

1000원 판매가에서 마진율 10%이면 원가는  1000 x (1 - 0.1) = 900 이다.


부가세와 비교

1000원에서 부가세를 뽑을 때 수식은 $1000 - \frac{1000}{1.1}$ 이다.

부가세는 대략 91이다.

 

 

참고

엑셀로 정산가, 마진율 구하기

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mecante&logNo=220008168528&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F

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